R + V = Ilusión

tapa

Paper publicado en “Invasión generativa. Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada”
Revista de divulgación de Arte Generativo ISSN: 2362-3381
Director: Emiliano Causa

Palabras clave: realidad,  virtualidad, ilusionismo, arte generativo

Resumen

Entre los mundos reales y los virtuales existe un amplio espectro de variantes que combina diversos grados de realidad y virtualidad.
En el caso de la realidad virtual, el interactor pierde la referencialidad de su contexto físico y se sumerge por completo en un
mundo simulado, mientras que las obras de realidad aumentada, el interactor conserva su referencia del mundo real con el agregado
de una capa virtual que aumenta la información de dicho espacio, le aporta nuevas características.

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+ Leer el volumen 1 de Invasión Generativa”

Máquinas vivientes

tapa Paper publicado en “Invasión generativa. Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada” Revista de divulgación de Arte Generativo ISSN: 2362-3381 Director: Emiliano Causa Palabras clave: marioneta, autómata, robot, mímesis, bio-métrica, bio-cibernética, generatividad Resumen La robótica emplea procedimientos automáticos como sustrato, que hibridados con otros medios, contextos y formas, traza nuevos paradigmas en el terreno artístico. La forma estética de la obra ya no es el epicentro de la creación, sino su comportamiento; la generatividad expresada como sistema de reglas capaces de brindarle autonomía y respuesta perceptiva a estímulos externos. Para abordar el estado del arte robótico, se realizó una línea temporal dividida por edades, basadas en el predominio de rasgos comunes (tecnológicos, conceptuales, temáticos, funcionales, geográficos), la labor de artistas destacados y sus antecedentes históricos. + Lleer paper completo + Leer el volumen 1 de Invasión Generativa

VENUS DOMINATRIX: INTERFACES VESTIBLES

Venus Dominatrix es un proyecto de investigación presentado en las 7as Jornadas de Investigación en disciplinas Artísticas y Proyectuales.
Universidad Nacional de La Plata – Facultad de Bellas Artes – junio-2014

Eje temático: “Artes y disciplinas proyectuales: entre los viejos y los nuevos medios.”

Palabras clave: fetichismo, tecnología, circuitos blandos, indumentaria, e-textiles

Resumen 

El pilar fundamental de esta investigación se cimienta en el estudio del fetichismo desde dos perspectivas: la relación íntima del cuerpo con la tecnología y la idea de poner de manifiesto el concepto sado-masoquista del par ambivalente placer-displacer. Un ejemplo de la combinación de ambos conceptos es el individuo actual, ansioso, neurótico, individualista y culpógeno, que se erotiza con sus artefactos tecnológicos esclavizándose a éllos para tramitar la denegación de sus vacíos emocionales satisfaciendo sus pulsiones pueriles de manera compulsiva, ocultando detrás de su accionar un intrincado y auto-destructivo instinto de muerte. Desde sus orígenes, la máquina es motivo de fascinación, una maravilla de la superación humana, la necesitamos cerca, siempre, tocando nuestra piel o en vestimentas diseñadas exclusivamente para alojarla cómodamente; funcionan como exoesqueletos, preciosas extensiones protésicas de nuestro cuerpo, capaces de amplificar nuestras capacidades comunicativas y locativas; nos permiten guardar, transportar y acceder a información infatigablemente fútil, pero nos erotiza tanto que no nos importa, psicológicamente dependemos de ella para todo porque representa nuestros deseos, necesidades y funciones como seres únicos que somos, proyectamos sobre ella nuestros valores simbólicos y sentimentales para llenar los vacíos de este homoinformaticus en que devinimos, permitiéndonos lidiar fetichísticamente con la falta, con la ausencia, con la miserabilidad de nuestra paupérrima existencia cual objeto de transición infantil. Ante la creciente proximidad de la tecnología a nuestro cuerpo, el diseño de indumentaria se está abocando cada vez más a concebir prendas de vestir que la incorporen, convirtiendo la vestimenta en un lienzo/sustrato multimedial que ofrece nuevos horizontes creativos permitiéndonos interactuar con nuestro contexto de maneras más novedosas y personalizadas: presionar un broche de nuestra camisa, subir una cremallera o simplemente movernos libremente para activar pasiva y expansivamente un proceso tecnológico con fines médicos, deportivos, lúdicos o comunicacionales. Está comenzando a proliferar la creación de textiles inteligentes capaces de sensar nuestra temperatura corporal, capacidad pulmonar, frecuencia cardíaca, confortabilidad con la prenda e incluso nuestro estado de ánimo, para obtener datos, hacer estadísticas con ellos, mantenerlos en el ámbito privado o bien hacerlo público de manera automática en las redes sociales que querramos.

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